Eis um cenário: você está atolado em tarefas no trabalho. Olha para a montanha de papéis na sua mesa e um deles indica que você precisa ir ao terceiro andar, falar com um outro membro da equipe e trazer um documento de volta. Como você está apenas dois andares acima e entrou na academia de ginástica na semana passada, decide descer dois lances de escada em vez de pegar o elevador. Você dá um último gole no seu copo de café, fecha a gaveta e sai da sala com seu celular na mão.
No caminho, um colega para e lhe cumprimenta, trocando 2 minutos de conversa com você. Alguns minutos depois, você está de frente para o seu outro colega no terceiro andar e, por um segundo, fica em dúvida se era sobre a tarefa 1 ou não a tarefa 11 do projeto que você foi tratar e qual documento você deve levar de volta. Então, você diz que já volta e parte para a sua sala novamente para ter certeza.
Segundo a psicologia moderna, o que ocorreu foi o seguinte: a informação correta não foi relevantemente bem registrada, você não prestou atenção ou tomou notas sobre o que exatamente devia fazer, não atribuiu o real valor da tarefa à sua atenção, que há fadiga, stress, muito café ou simplesmente passou tempo demais e muitas coisas pela sua cabeça, causando a incerteza quando você já estava longe de poder confirmar tudo.
Um estudo publicado pela Universidade de Notre Dame evidencia um cenário completamente diferente para esses pequenos lapsos de memória e eles tem a ver com a quantidade de portas que você cruzou do ponto A ao ponto B. Isso mesmo: as portas não poderiam ser mais concisos e diretos já com o título do paper: “Cruzar portas provoca o esquecimento“.
| Planta-baixa do ambiente de testes do laboratório de Notre Dame |
Três experimentos foram executados com a finalidade de medir o potencial de retenção e recuperação da memória dos participantes após a condução de uma sistemática dinâmica. ...
O primeiro experimento consistia de 51 pessoas (31 mulheres) posicionadas diante de um ambiente virtual projetado em um monitor de 17″, tal qual um video-ame em primeira pessoa que foi criado com a ajuda do software da Valve Hammer (Half-Life), no qual navegariam por 55 salas e corredores através das setas direcionais do teclado.
O objetivo do ‘jogo’ era entrar em uma sala e pegar uma forma geométrica colorida que ficava sobre uma mesa, navegar por entre os corredores até outras salas e trocar por outros objetos deixados sobre as outras mesas. Ao pegar o objeto e transporta-lo de um lugar para outro, o participante teria então a impressão de carregá-lo como se numa mochila virtual em suas costas, uma vez que não poderia vê-lo durante o percurso após retira-lo de uma mesa/sala e partir para outro ambiente.
Algumas vezes, a distância era bem curta, de apenas uma sala logo à frente de outra. Em outras, tinham de percorrer percursos mais longos e complexos, a cruzar diversas portas e corredores. De tempos em tempos, os pesquisadores faziam perguntas ao participante indagando sobre qual objeto (forma geométrica) ele carregava ‘nas costas’.
Em ambos os dois primeiros estudos, sendo o primeiro com um monitor CRT de 17″ polegadas e o segundo experimento seguindo a mesma dinâmica, porém, com 60 pessoas (28 mulheres) navegando em um monitor de tela plana com 66″ polegadas, os resultados foram muito parecidos: as respostas se tornavam cada vez mais lentas e imprecisas em proporção à quantidade de portas que os participantes cruzavam durante seus trajetos.
Um terceiro estudo levou 48 participates (28 mulheres) a ambientes reais — não virtuais — onde os objetos eram visualizados sobre as mesas e depois colocados dentro de uma caixa de sapatos, sendo então carregados e substituídos por outros sobre novas mesas, em diversas salas do laboratório. Os indicadores apontavam na mesma direção, uma vez que as respostas iam se degenerando e empobrecendo à medida que uma quantidade maior de portas eram cruzadas na consecução das tarefas.
| Salas/corredores virtuais de R.V. |
Não era apenas a distinção entre contextos ambientais que provocava o “efeito de portas” na memória. Nos estudos feitos em R.V. os participantes às vezes pegavam um objeto, atravessavam uma porta e andavam em direção a uma segunda porta que os levava diretamente para a primeira sala, onde eles pegaram o objeto pela primeira vez.
Se a conjunção de contextos espaciais era o que contava para que a memória fosse “reativada” como precisão, os participantes deveriam se lembrar de quaisquer detalhes da sala original e imediatamente dispararem seus registros de memória. Isso não aconteceu.
A experiência com o Efeito das Portas sugere que estão implicados outros fatores que vão bem além de apenas prestarmos atenção à detalhes, como algo aconteceu e o quanto nos esforçamos para nos lembrar.
Mais ainda, os pesquisadores sugerem que alguns tipos de memória têm um tempo útil e neuro-disponibilidade limitados apenas à certos contextos e por períodos de tempo diferentes daqueles que imaginamos, sendo rapidamente purgadas (deletadas) por eventos em particular e para darem lugar à novas memórias, mais úteis.
Radvansky e seus colegas chamam este tipo de compartimentação da memória de “Modelo de Eventos” e propõe que, neurologicamente, o registro de se passar por entre uma porta pode disparar uma resposta parecida com a de se deletar a memória cache do computador, fazendo com o que foi capturado na sala anterior, perca progressivamente a relevância na próxima ‘sala’.
A estudos chamados de sistema Método de Ioci (popularmente conhecido como A Sala Romana).
Aliás é um sistema mnemônico extremamente eficiente, embora exija trabalho e tenha uma certa complexidade que pode durar alguns anos. O personagem Hannibal Lecter era um proficiente mestre “cruzador de portas” pelo Método de Ioci.
De acordo com os registros históricos, o poeta Simonides introduziria aos antigos tratados da retórica romana um sistema para que se memorizassem vastos montantes de dados através da associação, organização e recuperação de informações com determinados ambientes espaciais. Nesse caso, uma intrincada construção arquitetônica de ambientes e detalhes, envolvendo símbolos, imagens, personagens, caracteres, sensações e canais sensoriais.
O método, curiosamente, atenta em diversas de suas menções para o modo correto de se “caminhar” por entre os ‘Halls do grande palácio’ para recuperar detalhes incrivelmente precisos, devendo-se ter uma atenção especial com o modo que se deve passar por entre arcos e portas, assim como também é observado pelo estudo mencionado aqui.
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